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Una App de la UV permite reducir entre un 6% y un 25 % el sexismo en adolescentes

Una App de la UV permite reducir entre un 6% y un 25 % el sexismo en adolescentes

    La Universitat de València ha desarrollado una App que reduce comportamientos sexistas y actitudes de violencia de género en adolescentes. El equipo de investigación interdisciplinar de la Universitat, encabezado por el profesor José Javier Navarro, de la Facultat de Ciències Socials e investigador del IidL – Grupo GESinn) ha desarrollado un juego para móvil que promueve relaciones de pareja saludables, igualitarias y respetuosas entre adolescentes; reduce actitudes sexistas que condicionan comportamientos agresivos y violencia de género.

    En la presentación de los resultados del estudio, que se ha realizado hoy en la Universitat, han participado también Amparo Oliver, de la Facultat de Psicologia y la técnica de investigación adscrita al proyecto Ángela Carbonell.

    La aplicación, articulada en formato de juego interactivo, se ha probado en un total de 1.100 adolescentes durante dos años (2016-17). Así, el proyecto se ha dividido en cinco fases: Una primera de prediagnóstico inicial (un pre test); una segunda de desarrollo de la App; una tercera fase de jugabilidad; una cuarta de post test; y una quinta de resultados y difusión.

    Estos resultados, que ahora se presentan, demuestran que el uso de la App Liad@s ha permitido reducir el sexismo de los adolescentes y favorecer actitudes prosociales contra la violencia de género y que sitúan en una posición equilibrada a hombres y mujeres. Además, se ha conseguido reducir en más de 1/3 de la muestra los mitos del amor romántico que son menos visibles y más ofensivos y peligrosos porque implícitamente reproducen situaciones que recrean falsos ideales del amor, como por ejemplo: que se tiene que perder la intimidad en las relaciones de pareja; que los celos son buenos para mantener la llama del amor encendida; o la necesidad de amar y ser amado o amada para llegar a la completa felicidad.

    El sexismo se ha reducido también en datos muy favorables entre un 6% y un 25% en los adolescentes que han jugado con la App.

    El profesorado que ha desarrollado este proyecto apunta que la App ha sido una de las herramientas más importantes para trabajar la educación afectiva y la igualdad en la escuela. Una herramienta para trabajar en el aula o en familia y que tiene el crédito de asociaciones de madres y padres, de profesorado, de especialistas en igualdad de género y también sobre todo de los propios adolescentes, que a la vez que aprenden, lo hacen desde una vertiente lúdica.

    Trabajar el sexismo y el amor romántico

    Los objetivos que se han desarrollado con el trabajo con los adolescentes han sido relacionados con el sexismo, la percepción de actitudes agresivas y los mitos del amor romántico. Así, el trabajo se ha centrado en, por un lado, identificar el estado de salud afectiva de los adolescentes; crear una herramienta interactiva y entretenida; desmontar los falsos mitos del amor romántico; prevenir comportamientos sexistas: Sexismo Hostil y Sexismo Benevolent; y, por último, integrar competencias en relaciones afectivas sanas.

    La App, que está desarrollada en formato de juego interactivo, se articula en función de dos dimensiones que trabajan las actitudes sexistas. Por un lado, la Teoría del Sexismo Ambivalente, es decir discriminación de personas de un sexo por considerarlo inferior al otro (Sexismo Hostil) y Posicionamiento protector - patriarcal del hombre que pone en desequilibrio de género a la mujer (Sexismo Benevolent). Y por otro lado, los mitos del amor romántico, que son falsos ideales de lo que tiene que ser el amor, generando expectativas irreales que inculcan un prototipo de relación "ideal" y que muchas veces condicionan la libertad individual y las relaciones de pareja positivas.

    Violencia de género en la adolescencia

    La violencia de género en la adolescencia tiene una frecuencia 2/3 mayor que en parejas adultas. Entonces es una cuestión alarmante que golpea las nuevas sociedades. Se manifiesta de una forma más sutil, en la forma de un amor más posesivo, obsesivo y controlador que genera perjuicio psicológico, emocional y la disminución de la presencia en grupos de socialización.

    Estudios recientes como el de la Fiscalía General del estado, el CIS o la Macroencuesta de Mujeres, informan que la violencia de género en adolescentes ha crecido un 25% durante el año 2015 y se ha incrementado un 10,6% en 2016; por lo tanto, es un problema que ocupa y preocupa tanto a las instituciones públicas como la sociedad en general.

    Sobre Liad@s

    El juego tiene como nombre Liad@s y está disponible para sistemas Android y IOS, con una puntuación de 4.7/5 por usuarios. El proyecto ha sido destinado a jóvenes de entre 12 y 18 años, además de formadores, educadores, maestros, orientadores y padres. En el proyecto ha participado alumnado de centros de secundaria (tanto del ámbito urbano como rural) y alumnado de centros de atención de menores (también del ámbito urbano y rural).

    Liad@s está formado por un grupo transversal de docentes e investigadores de la Universitat de València con vinculación a varias áreas, encabezados por José Javier Navarro, del Departamento de Trabajo Social y Servicios Sociales de la Facultad de Ciencias Sociales e investigador del Instituto Interuniversitario de Desarrollo Local; Amparo Oliver, del Departamento de Metodología de las Ciencias del Comportamiento de la Facultad de Psicología y Pedro Morillo, del Departamento de Informática de la Escuela Técnica Superior de Engenyeria e investigador del IRTIC; además de las técnicas de investigación adscritas al proyecto Ángela Carbonell y Jéssica Llácer.

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