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El profesor Sáez piensa que “cada vez dedicaremos más tiempo al mundo virtual”

El profesor Sáez piensa que “cada vez dedicaremos más tiempo al mundo virtual”
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    El profesor Sáez piensa que “cada vez dedicaremos más tiempo al mundo virtual” - (foto 2)
    “Creo que cada vez vamos a dedicarle más tiempo a los mundos virtuales” pero no “como una forma de sustitución de la vida presencial, sino por una mayor presencia de este tipo de entretenimientos en nuestra vida cotidiana” ha asegurado el profesor Emilio Sáez Soro en la segunda sesión del curso de verano “Vídeojuegos y cultura visual digital” que se celebra durante los días 18, 19 y 20 de julio de 2011 en la Universitat Jaume I de Castellón.

    El profesor del Departamento de Ciencias de la Comunicación ha abordado durante su intervención el tema de “Vivir dentro de un vídeojuego. Comunidades virtuales de juego”, en la que ha explicado que “las comunidades virtuales son mundos paralelos que siguen funcionando con sus propias reglas, economía y población”, aunque nosotros no estemos en ellos, ha indicado.

    El profesor Sáez ha destacado la interactividad como una de las principales características de los mundos virtuales, porque “los jugadores y jugadoras son quienes aportan la razón de ser y la sustancia al juego”, porque en este tipo de comunidades la población jugadora tiene la capacidad de modificar el desarrollo del juego y “existe una relación mediática entre los dos mundos- virtual y presencial- donde el jugador y jugadora es el protagonista completo”.

    Sáez, quien lleva más de 15 años investigando este ámbito, ha afirmado que existen alrededor de un centenar de mundos virtuales en castellano, al que se han ido incorporando las nuevas generaciones y entre los que se ofertan juegos hasta para los más pequeños como “El mundo de Pocoyó”. La globalización de la información ha actuado como motor impulsor de este cambio cultural, creciendo no sólo el número de mundos online, sino las migraciones de unos juegos a otros.

    Sáez ha comentado que “existe una virtualización de la vida cotidiana, que nos lleva a crear un entorno a nuestra medida para relacionarnos, trabajar o divertirnos”. Incluso-ha comentado- se han creado economías paralelas como el merchandaising o recompensas a los jugadores, que permiten combinar diversión y trabajo y conseguir un dinero extra, ya que -en su opinión- “existe un potencial de creación de economía muy importante en este sector”.

    “Los universos virtuales reclaman mucha atención y nos cautivan porque realizamos una importante inversión en ellos (de tiempo y esfuerzo), por lo que a veces se convierten en una fijación”, ha comentado Sáez, quien ha añadido que la entrada en ellos no suele ser fácil y que la primera sensación suele ser de bastante confusión, aunque siempre hay “compañeros tutores” dispuestos a ayudar a los recién llegados.

    El investigador ha asegurado que “la diversión está en el hecho de jugar en equipo” y que en el diseño se tiene muy en cuenta el componente social, “que le da sentido a vivir dentro del vídeojuego”, además de utilizar una escala de valores basada en los méritos con respecto al juego. Además, ha concluido, “se entremezclan elementos virtuales con experiencias presenciales” que hacen más difícil abandonarlos.

     

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