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Crece el uso de las consolas para videojuegos en detrimento de los smartphones

Crece el uso de las consolas para videojuegos en detrimento de los smartphones
  • El consumo de videojuegos sigue en tendencia ascendente gracias tanto al realismo de los propios videojuegos como al potencial que ofrecen al usuario las nuevas pantallas, sistemas y procesadores

El sector de los videojuegos sigue consolidándose en España al superar los 2.000 millones de facturación anual y con previsiones de crecer todavía más en los próximos años. Este aumento de facturación se debe, entre otras cosas, al desarrollo de las nuevas tecnologías. Y en concreto de los dispositivos en los que se puede jugar, cuya calidad ha crecido a grandes pasos hasta convencer a los usuarios de las diferentes posibilidades de potenciar la UX.

Según un análisis de la escuela LCI Barcelona, las consolas han aumentado un 4% su cuota de mercado hasta el 29% en los últimos cinco años, manteniéndose como gran referencia a la hora de consumir videojuegos. Sin embargo, se detecta un notable crecimiento de los dispositivos iOS, que han pasado de una cifra ínfima de 6% a alcanzar un 27% para ser el segundo dispositivo más utilizado.

El crecimiento de iOS va en detrimento del smartphone tradicional, que pierde un 8% hasta alcanzar el 11% respecto al 2019. El análisis, obtenido a través de las estadísticas de los diferentes informes de AEVI, refleja también cómo la Tablet crece un 4% -ahora tiene un 14%- y el PC asciende del 16% al 22%.

“Hay dos grandes razones para entender esta evolución. La primera es el evidente desarrollo de los diferentes dispositivos para brindar la mejor experiencia al usuario. La tecnología que se usa es puntera y los sistemas soportan esa carga sin problema”, explica David Carretero, responsable del área de Diseño de Videojuegos de LCI Barcelona.

“La segunda es la evolución que ha tenido el propio sector, que ha entendido perfectamente que a la hora de diseñar los videojuegos hay que adaptarse a la diversidad de dispositivos que hay para poder consumir videojuegos”, reconoce el profesor.

Según indican los elaboradores del análisis, la tecnología y la formación se han adaptado a las nuevas realidades. Los datos de los próximos años cambiarán, porque indican que todo dependerá de cómo se adapten entre los consumidores complementos novedosos como las gafas de VR que están desarrollando las principales compañías tecnológicas.

La conclusión es que el consumo de videojuegos sigue en tendencia ascendente gracias tanto al realismo de los propios videojuegos como al potencial que ofrecen al usuario las nuevas pantallas, sistemas y procesadores.

“Los datos de newzoo en 2014 a nivel mundial reflejaban datos similares en el uso de consolas, pero no contaba con que solo iOS ahora acumule mejor cifra que todos los móviles en 2014. Ni que la Tablet casi haya doblado sus cifras del 8& al 14%”, concluye Carretero.

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